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Apple ha desatado la era de las gafas

Jul 10, 2023

¿Pero por qué?

"Vision Pro se siente familiar, pero es completamente nuevo". Así es como el CEO de Apple, Tim Cook, presentó las nuevas gafas para computadora de la compañía en la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple el lunes. Los auriculares Vision Pro, que se asemejan a una máscara de buceo de vidrio con una correa de tela para la cabeza, combinan a la perfección el mundo real y el digital, dijo Cook. Pero el nombre del producto, que podría describir fácilmente una marca de solución para lentes de contacto, sugiere un desafío. Familiar pero completamente nuevo, natural pero mejorado: si las gafas realmente son el futuro de la informática, tendrán que superar una multitud de sentimientos contradictorios.

Como era de esperar, el producto de Apple es ingenioso. El exterior curvo se ve genial como un villano de Bond de la década de 1980, y puede iluminarse para mostrar los ojos del usuario en el interior cuando hay alguien cerca. El tono, que es una "computadora espacial portátil" con una "experiencia de visualización majestuosa" en la que "su entorno se convierte en un lienzo infinito", es igual de pulido y seductor: tal vez este auricular representa el futuro.

Sin embargo, la duda silenciosa infectó la presentación de Cook. "Creemos que Apple Vision Pro es una plataforma revolucionaria", declaró, en un llamado explícito que puede indicar preocupación de que no lo será. También dijo que el dispositivo "marca el comienzo de un viaje" y luego, nuevamente, que "esto es solo el comienzo". El comienzo de un viaje ¿dónde y por qué?

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Apple ni siquiera sacó las gafas de $3,500 hasta la segunda mitad de la presentación. Cook y su equipo comenzaron con más de una hora de insistir en cambios incrementales en sus otras líneas de productos (Mac, iPhone, iPad, Apple Watch) como para desgastar a los espectadores, para que se sintieran agotados con los dispositivos no revolucionarios de la pasado reciente. Pero la demostración de los auriculares también actuó como una lente para enfocarse en el statu quo. La presentación de Apple dejó suficientemente claro que, incluso con los auriculares puestos, Safari, Microsoft Word y otros programas prerrevolucionarios persistirán. "Tu mundo entero es un lienzo para las aplicaciones", dijo un gerente de producto de Vision Pro sobre la vida abrumada, aparentemente sin intención de causar desesperación.

Algunas de las aplicaciones de las gafas se veían notables pero se sentían esencialmente familiares: ampliar una película para que parezca que llena la habitación; haga una presentación de diapositivas mientras ve las caras de su audiencia flotando en el espacio; proyecte la pantalla de su computadora portátil sobre el escritorio sin un monitor. Otro software le permite ver una vista tridimensional y ampliada del corazón humano para la educación, colaborar en el diseño de un auto de carrera Alfa Romeo F1, aprobar un plan para la logística de la línea de montaje, pinchar platos como DJ. Si este es el futuro revolucionario, seguramente se parece mucho al presente, pero con tu cara en una computadora.

Los auriculares de Apple no son el primer producto de este tipo que llega al mercado, pero su entrada es significativa. Andrew "Boz" Bosworth, CTO de Meta y jefe de la división de metaverso de Reality Labs, me dijo que la realidad virtual es una tecnología "transformadora" que algún día será omnipresente. La era de las gafas ha llegado. Meta, Microsoft, HTC y otras empresas están inyectando decenas de miles de millones de dólares en esta área y lanzando nuevos productos a un ritmo constante. Sin embargo, la naturaleza, y mucho menos el propósito, de su visión sigue siendo enloquecedoramente poco clara.

En los tiempos antiguos de 2021, el "metaverso" era la tendencia más popular en tecnología. Nadie sabía realmente qué era exactamente, solo que los avatares pronto estarían interactuando en el espacio tridimensional y que podrían o no tener piernas. Mark Zuckerberg, un hombre mejor conocido por iniciar el sitio web favorito de su tío, saltó sin piernas, e incluso cambió el nombre de Facebook a Meta. Unos meses más tarde, Disney, una de las compañías de medios más grandes del mundo, creó su división de metaverso, con la misión de explorar lo que su entonces director ejecutivo llamó la "próxima gran frontera de la narración". Microsoft, el gigante del software, los juegos y la computación en la nube, aseguró un contrato para vender gafas de "realidad mixta" al ejército de los EE. UU. que podrían tener un valor de casi $ 22 mil millones durante una década.

Todo esto levantó las cejas en ese momento. Pero luego las computadoras comenzaron a generar cejas que se levantaron solas. A fines de 2022, la inteligencia artificial generativa había absorbido todo el entusiasmo de la sala. ChatGPT, Stable Diffusion, DALL-E 2 y otras notables herramientas de IA con nombres tontos se pusieron de moda, y pilotar un avatar en un Taco Bell virtual parecía aún más estúpido que antes. Una reacción violenta del metaverso, ya completamente arraigada, comenzó a florecer. El contrato militar de Microsoft fracasó, Disney despidió a todo su equipo de metaverso e incluso los propios empleados de Zuckerberg parecen no tener mucho tiempo para la tecnología. La riqueza masiva involucrada en estas decisiones hizo que todo pareciera sin precedentes, un despilfarro de una escala previamente reservada para los gobiernos que construyen aviones de combate que no pueden volar.

Pero la reacción también se puede inflar. Es demasiado pronto para decir que la exageración se ha desvanecido. Alrededor de 1980, Bill Gates imaginó "una computadora en cada escritorio y en cada hogar", una idea absurda en ese momento. Cuando aparecieron por primera vez los teléfonos celulares y luego los teléfonos inteligentes, parecían dispositivos indulgentes de los ricos y engreídos. Muy pronto, todos tenían uno, o tal vez varios. Las nuevas gafas de Apple, o las que ya venden Facebook y Microsoft, podrían algún día dar este salto improbable de lo impensable a todo lo que alguna vez pensamos.

Es cierto que los primeros signos no son prometedores. A finales de 2011, casi cinco años después de la aparición del iPhone, se habían vendido 1200 millones de teléfonos inteligentes. En los últimos cinco años, los consumidores compraron menos de 50 millones de gafas de realidad virtual, principalmente para jugar videojuegos. Pero los grandes riesgos pueden conducir a grandes recompensas. Google, IBM y Microsoft planean invertir miles de millones en computación cuántica, una tecnología tan difícil de entender como el metaverso, pero de una manera más aburrida y física. Como me dijo mi colega Glenn MacDonald, profesor de economía en la Universidad de Washington en St. Louis, cuando le pregunté si todas estas empresas tecnológicas se habían vuelto locas: "Todo depende de cómo pienses sobre la aversión al riesgo". Si el metaverso finalmente despega y las gafas se vuelven tan populares como Google o Facebook, entonces Cook, Zuckerberg y otros optimistas de las gafas serán los últimos en reír.

Durante el anuncio de Vision Pro, el CEO de Disney, Bob Iger, también se presentó como socio corporativo en el lanzamiento del producto. "Lo que más me impresionó", dijo, "es cómo nos permitirá crear experiencias profundamente personales". Pero la vida tecnológica ya se siente como un diluvio de experiencias personales. ¿Serán realmente más personales los que tienen lugar en las gafas que los creados por un iPhone, un televisor o un lápiz?

Por el momento, la marca bizantina importa y la jerga interna enturbia aún más el futuro de las gafas. Meta promociona la realidad virtual inmersiva de sus auriculares, refiriéndose a una tecnología que ha existido durante décadas (y que a menudo ha sido ficticia, en historias cyberpunk, como una salida del infierno de la vida real). Otras compañías, incluida Apple, dicen que están trabajando en "realidad aumentada" (AR), lo que significa superponer imágenes de computadora sobre una vista del mundo: una pantalla de visualización de cabeza para su vida. Aún más están vendiendo auriculares para "realidad extendida" (XR), un nombre que parece indicar nada más que un deseo de evitar elegir entre AR y VR. Y supongo que no hay que olvidar "mixed reality" (MR), el término aplicado a las gafas de Microsoft (pero que no parece tan diferente a los demás), o "computación espacial" (el término preferido por Apple durante su presentación) .

Si estás aburrido con todas estas palabras de moda, no te culpo. Así que simplifiquemos: estamos hablando de gafas con computadoras en ellas. Anteojos con smartphones en ellos. Tienes una computadora portátil; tienes un teléfono, quizás una tableta, quizás un reloj; tal vez incluso tengas un dron. También tendrás gafas, tal vez.

Pero, ¿qué harás con ellos? Si la respuesta consiste en jugar videojuegos (pero dentro de las gafas) o asistir a reuniones de Zoom (pero dentro de las gafas), o hacer ejercicios militares o entrenamiento industrial o procesamiento de textos (pero dentro de las gafas), entonces todo parece una tontería. El discurso de Apple, por lo que puedo decir en esta etapa inicial, es más refinado técnicamente pero sigue siendo confuso: una computadora genial en tu cara. Pero aún así, ¿con qué fin?

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Hace un par de semanas, le pedí a Boz de Meta que me dijera, en concreto, para qué sirve realmente este nuevo tipo de computación. ¿La respuesta? Es para bolos. "Los bolos son jodidamente raros", dijo Boz. "Vamos a los bolos, vamos al golf, ¿por qué?" Concluyó que hacemos estas cosas como excusas para pasar tiempo juntos y que "el metaverso satisfará una necesidad como esa para mucha gente". En otras palabras, las personas se pondrán auriculares VR/AR/XR/MR para pasar el rato con los avatares de sus amigos y colegas en espacios virtuales. Se mirarán con los ojos abiertos para poder comulgar.

Por el momento, la mayoría de las experiencias de googlear son en solitario, en parte porque muy pocas personas tienen sus propios auriculares. Cuando compré por primera vez un auricular Quest hace un par de años, intenté ver películas (estaba bien), visitar sitios turísticos virtuales (eh), hacer ejercicio (absolutamente no) y jugar juegos (¡algunos son buenos! Otros no) . Pero descubrí que Boz tiene razón al decir que socializar en VR puede sentirse como algo nuevo y diferente. Una de las pocas aplicaciones de auriculares que realmente disfruté es Walkabout Mini Golf. Es, ya sabes, minigolf de realidad virtual. Pero cuando lo juego con mi hijo, que vive en otra ciudad, las bromas del juego tienen prioridad sobre el putt. Charlamos y nos movemos alrededor de un agujero a medida que avanzan los disparos, para mirar una mentira, quitarnos del camino o simplemente dar vueltas en el espacio virtual. Estar ahí, y ser personas, está en primer plano; el juego es solo una forma de pasar el rato.

Este grado de presencia no siempre es necesario, me dijo Boz, pero a veces es esencial. "¿Sabes esa sensación de 'Esto no es un correo electrónico telefónico'?" él dijo. Y sí, lo hago: comienzas a escribir un mensaje importante a un amigo o colega y te das cuenta de que las letras tocadas en la pequeña pantalla de un teléfono inteligente simplemente no parecen adecuadas para la actividad. Lo mismo es cierto para pasar el rato. El correo electrónico, el teléfono y los mensajes de texto tienen su lugar, al igual que Zoom. Las gafas ofrecen otra opción, para cuando lo desee o lo necesite.

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Seguramente Boz estaba haciendo referencia al famoso libro Bowling Alone del politólogo Robert Putnam. Putnam argumentó que instituciones como las iglesias, los vecindarios y, sí, las ligas de bolos alguna vez proporcionaron un vínculo social, pero el cambio generacional y tecnológico ha separado a los estadounidenses y nos ha dejado en un estado constante de desconexión. Bowling Alone se publicó en 2000, un par de años después de la creación de Google y algunos antes del lanzamiento de Facebook. Las redes sociales ofrecieron una solución débil al problema que identificó el libro. La nueva tecnología ciertamente hizo que las personas fueran más sociables, en el sentido de que las puso en contacto con un mayor número de otras personas mucho más a menudo, pero también tuvo una forma de amplificar la soledad y la ansiedad, y generó nuevas asociaciones, como fandoms de anime y QAnon: eso funcionó menos como realidad que como fantasía.

Ahora, tal vez, mirar con los ojos abiertos podría ser la cura total. Jugar bolos juntos, virtualmente, es participar en una vida en línea más íntima y prosocial, y una que tiende a hacer que el mundo fuera de línea sea cada vez menos importante. "Con la excepción de la comida", dijo Boz con esperanza, el metaverso puede terminar satisfaciendo "todas las razones por las que dejamos nuestra casa".

En otra visión de la era de las gafas, los auriculares son para ir a lugares. Internet comenzó con metáforas de viaje: visitabas un sitio web viajando por la autopista de la información. Geocities organizó las páginas de inicio en vecindarios geográficos: Hollywood, Wall Street, Rodeo Drive. Tenías que conectarte a Internet, acoplar explícitamente tu computadora, en tu casa, con la red de redes que componían Internet. Navegar era lento y laborioso, y moverse de un sitio a otro realmente se sentía como una travesía.

Pero cualquier diferenciación que hubiera entre muchos lugares en la web durante la década de 1990 pronto desaparecería. Eventualmente, todo en línea comenzó a sentirse igual. Tienes un rectángulo de vidrio como el de todos los demás, que contiene una cuadrícula de aplicaciones, que contienen diferentes chats que tienen el mismo aspecto. Ahora internet está en todas partes y en ningún lugar en particular.

Tal vez las gafas puedan recuperar algo de lo que Internet ha perdido. Uno podría usarlos no para fomentar o explotar las conexiones (como en la antigua y fallida misión de las redes sociales), sino para reducir la velocidad e ir a algún lado en lugar de tocar, desplazarse y publicar en el olvido.

Ir a algún lugar en línea podría, por supuesto, servir para muchos propósitos mundanos. AR y VR (y XR y MR) ya se están volviendo útiles en diseño, construcción, capacitación en seguridad, medicina y terapia. Goggle para reunirse con su contratista; goggle porque su empleador lo requiere para el entrenamiento de cumplimiento. Los auriculares también pueden ser una forma de visitar y disfrutar de entretenimientos sencillos: Goggle al club de música o al Super Bowl.

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También se han probado objetivos y destinos más elevados. Uno de mis encuentros con gafas más memorables, que ahora tiene una década, fue un simulador de guillotina VR. Te pones las gafas, metes la cabeza en las culatas y esperas. Luego negro. Un año después, la periodista Nonny de la Peña creó Project Siria, una visita de RV a Alepo. Al llevar a los usuarios a lugares a los que realmente irían o no, la tecnología ofrecía empatía o asombro a través de la translocación.

John Vechey, cofundador de Pluto VR y exejecutivo de videojuegos, todavía cree en esta idea. Trabajando con la organización sin fines de lucro dirigida por indígenas Se'Si'Le, me dijo que está recaudando dinero para encarnar a las personas en la difícil situación de Lolita, una orca. El Miami Seaquarium planea liberar a la orca en las aguas del noroeste del Pacífico, donde fue capturada hace más de 50 años. Para Vechey, la importancia de ese hábitat oceánico no se puede comunicar con palabras o incluso con imágenes en movimiento. Sin embargo, con gafas, me dijo, "podemos darle a la gente una idea de la inmensidad del mar, y luego ponerlos en el acuario en el que ha estado desde [que fue capturada], como si estuviera en una cárcel de ocho por ocho célula en comparación". En la presentación de Apple, Iger presentó un futuro similar de paisajes naturales inmersivos creados por la división National Geographic de Disney.

Para que mirar con los ojos abiertos se convierta en una categoría superior de la vida tecnológica y, por lo tanto, de la vida real, necesitaríamos muchos lugares a los que ir. Y, sin embargo, el poder potencial de estos viajes bien podría verse afectado por la sobresaturación. En algún momento, podríamos tener innumerables aplicaciones de gafas en las tiendas de las plataformas. Cuando usa gafas todo el día para hacer su trabajo, atender sus llamadas y luego ver películas, supongo que sentirá una necesidad desesperada de quitárselas. Querrás ir a cualquier lugar, literalmente a cualquier lugar, que aún no esté dentro de ellos.

Claro, me gustaría ver a mi hijo jugar al minigolf y nadar con orcas, pero hacerlo no significaría el fin de todas las computadoras convencionales. No todo tiene que ser una revolución para tener valor. Las gafas pueden ser solo para cosas que haces a veces y disfrutas, como jugar bolos con tus amigos. En teoría, la nueva tecnología podría terminar siendo útil, modesta y discreta.

Pero si ese es el caso, ¿cómo justificarán las gafas las decenas de miles de millones de dólares que se han apostado en su adopción universal? Los defensores de la era de las gafas no se sienten perturbados por este enigma. Cuando se les presiona, plantean lo que yo llamaría la objeción del nerd. Cada dispositivo nuevo y transformador, dicen, parece un juguete al principio, con usos limitados. Los auriculares no son diferentes.

Pero las gafas han existido durante décadas, de una forma u otra, y siempre han parecido juguetes. Incluso si esa impresión realmente estuviera a punto de cambiar, no está claro qué significaría la reinvención de la informática de las gafas para la vida contemporánea. El propósito de la era de las gafas es hacer que las gafas sean una segunda naturaleza. Una vez que se haya logrado eso, pueden terminar brindándole encuentros menos frecuentes y más significativos con personas y lugares. O podrían hacer que la computación consuma aún más, una alimentación constante para sus globos oculares en lugar de un brillo casi constante en su palma. O tal vez simplemente te ofrezcan una forma nueva y extraña de hacer las mismas cosas de siempre.